Trang ChínhTrang Chính  Trợ giúpTrợ giúp  Tìm kiếmTìm kiếm  Thành viênThành viên  Đăng kýĐăng ký  Đăng Nhập  


425 Số bài - 28%
 
key (425)
309 Số bài - 20%
 
Chu Miu (309)
307 Số bài - 20%
 
NTSno.1 (307)
117 Số bài - 8%
 
Admin (117)
116 Số bài - 8%
 
tientala (116)
54 Số bài - 4%
 
Jenny Doll (54)
53 Số bài - 3%
 
jazzminlove (53)
53 Số bài - 3%
 
mycomputer (53)
46 Số bài - 3%
 
hyunjin (46)
38 Số bài - 3%
 
myhanhdk (38)
Các bài gửi mới nhấtNgười gửi cuối


Share | 
 

 Giao an plash

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down 
Tác giảThông điệp
p3thjkute96

avatar


Posts : 7
Points : 33
Thanked : 0
Sinh Nhật : 18/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : Vinh Hiền _hàm rồng
Nick chat : p3thjkute96
Sở thích : nghe nhạc, online
>

Thú 3D

birdie

•»»-»birdie«-««•

Posts : 7
Points : 33
Thanked : 0
Sinh Nhật : 18/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : Vinh Hiền _hàm rồng
Nick chat : p3thjkute96
Sở thích : nghe nhạc, online

Bài gửiTiêu đề: Giao an plash  Sat Oct 15, 2011 7:56 am


  KHỞI ĐỘNG VÀ THOÁT
1.1. Khởi động flash
Sau khi cài đặt phần mềm Macromedia flash, bạn có thể khởi động chương trình bằng các cách sau:
• Bạn vào Start→Programs→Macromedia→ Macromedia flash.
• Click đúp vào biểu tượng flash ở màn hình Desktop.
1.2. Thoát khỏi flash
Để thoát khỏi chương trình, bạn có thể thực hiện các cách sau:
• Để thoát khỏi chương trình. Các bạn chọn menu File và chọn Exit.
• Nhấn tổ hợp phím Alt + F4.
2. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

2.1. Stage (sân khấu)
Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản.
2.2. Toolbox (hộp công cụ)
Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình…
2.3. Panels (bảng chức năng)
Các bảng chức năng (Panels) của flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), …
Có thể cho gọi các bảng từ menu Window.
2.4. Timeline (trục thời gian)
Trục thời gian tổ chức và điều khiển về vấn đề thời gian của đoạn hoạt hình.
2.5. Layers (các lớp)
Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng.
2.6. Library (thư viện)
Là nơi lưu trữ các tài nguyên.
2.7. Properties (bảng thuộc tính)
Cho ta biết thuộc tính của đoạn hoạt hình (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu…), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét...), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…).
3. CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN
Chọn, chỉnh sửa hình và nét. Vẽ nét trực tiếp.
Chọn, chỉnh sửa điểm. Vẽ màu trực tiếp.
Vẽ đường thẳng. Các phép biến hình.
Chọn miền màu. Tùy biến kiểu tô màu.
Vẽ đường cong. Tạo nét viền.
Đánh chữ. Đổ màu vào miền.
Vẽ Elip. Công cụ hỏi màu.
Vẽ hình chữ nhật. Tẩy xóa.









4. KỸ NĂNG VẼ HÌNH
4.1. Vẽ hình bình hành
Để vẽ hình bình hành, bạn click chuột chọn biểu tượng Rectangle Tool .
Dùng chuột vẽ một hình chữ nhật. Tiếp đó chọn công cụ Selection Tool và khoanh vùng chọn cả hình chữ nhật.
Chọn công cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến biên của hình chữ nhật, khi xuất hiện mũi tên hai chiều thì nhấn và kéo sang ngang để được hình bình hành.

4.2. Vẽ hình thoi
Bạn sử dụng công cụ Rectangle Tool và giữ Shift để vẽ một hình vuông.
Tiếp đó, sử dụng công cụ Selection Tool chọn toàn bộ hình vuông. Chọn công cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến góc của hình xoay một góc 45o.
Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó dùng công cụ Selection Tool để chọn lại đối tượng và kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi.
4.3. Vẽ tam giác cân
Đầu tiên, dùng công cụ Rectangle Tool vẽ một hình chữ nhật .
Sau đó, vẽ một đường thẳng đứng bên ngoài hình chữ nhật bằng công cụ Line Tool .
Bạn chọn công cụ Selection Tool để chọn cả hai đối tượng, chọn menu Modify, chọn Align, chọn Horizontal Center để căn đường thẳng vào giữa hình chữ nhật.
Tiếp tục dùng công cụ Line Tool vẽ hai cạnh bên của tam giác. Sau đó, xóa bỏ những nét không cần thiết bằng cách dùng chuột chọn các nét thừa và nhấn Delete trên bàn phím. Như vậy chúng ta đã vẽ xong tam giác cân.
4.4. Vẽ tam giác đều
Các bạn chọn công cụ Line Tool : vẽ 2 đường thẳng đứng và một đường nằm ngang. Giữ Shift trong quá trình vẽ để được những nét thẳng.
Chọn menu Window → Transform để xuất hiện cửa sổ Transform. Bạn sẽ sử dụng chức năng này để quay các đường thẳng đứng.
Đầu tiên, bạn chọn đường thẳng đứng bên trái, trở về cửa sổ Transform rồi nhập vào hộp Rotate là 30o, gõ xong nhấn Enter. Làm tương tự với đường thẳng bên phải để quay một góc -30o.
Tiếp theo di chuyển 3 đường thẳng cho chúng cắt nhau, rồi chọn các nét thừa và xóa bỏ chúng bằng phím Delete. Kết thúc việc này, bạn được một tam giác đều.
4.5. Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố
Bạn có thể sử dụng công cụ Line Tool như sau:
Chọn công cụ Line để vẽ các nét dọc và một nét ngang tùy ý, như hình dưới:

Tiếp theo, bạn chọn toàn bộ các nét dọc. Chọn menu Window, chọn Align để xuất hiện cửa sổ Align. Trên cửa sổ Align, chọn chức năng độ dài bằng nhau , căn chỉnh trục ngang đối xứng , giãn khoảng cách bằng nhau .
Bây giờ bạn chọn cả nét dọc và nét ngang, chọn trục ngang đối xứng . Như vậy, quá trình vẽ sơ đồ đã hoàn tất.
4.6. Vẽ hình cầu
Để vẽ hình cầu. Các bạn làm như sau:
Chọn công cụ Oval Tool . Tiếp đó, chọn công cụ Fill Color , rồi chọn kiểu tô Gradien .
Các bạn giữ Shift và dùng chuột vẽ một hình tròn. Khi đó ta được một hình cầu cần vẽ. Tiếp đó, chọn công cụ Gradien Transform Tool để thay đổi mầu sáng, mầu tối trên hình cầu.
5. KỸ NĂNG TÔ MÀU
5.1. Đổ màu và xóa màu
Một đối tượng hình vẽ (Shape) trong flash bao gồm: Nét và Mảng.

Để thay đổi màu của đối tượng hình vẽ (Shape), bạn chọn công cụ Selection tool , chọn vào mảng (hay nét) cần thay đổi màu, chọn vào công cụ Fill color (đối với mảng) hay công cụ Stroke color (đối với nét) và chọn màu cần đổ. Như vậy, đối tượng của bạn đã được thay đổi màu.

Đổ màu cho mảng
Để xóa mảng (hay nét) của đối tượng hình vẽ, bạn chọn công cụ Selection tool , chọn mảng (hay nét) cần xóa và nhấn phím Delete.

Xóa nét của đối tượng hình vẽ
Để đổ lại màu cho mảng (hay nét), các bạn chọn công cụ Paint Bucket Tool (đối với mảng) hay công cụ Ink Bottle Tool (đối với nét), click tiếp vào đối tượng hình vẽ để đổ màu.

Vẽ nét của đối tượng hình vẽ
5.2. Tạo chuyển màu trong hình
Để làm cho đối tượng hình vẽ chuyển màu, bạn dùng công cụ Selection tool , chọn vào mảng cần tạo chuyển màu, chọn mục Type trong công cụ Color Mixer và chọn Linear.

Lưu ý: Nếu không thấy công cụ Color Mixer, bạn có thể chọn menu Window→Color Mixer.
Tuy nhiên, mặc định flash là chuyển từ màu đen sang màu trắng. Bạn có thể thay đổi các màu này bằng cách click đúp vào các ô màu trên thanh chuyển màu và thay đổi các màu đó.


Bạn cũng có thể thêm một ô màu nữa ở giữa hai ô màu có sẵn (bằng cách click vào khoảng giữa hai ô màu) và kéo các ô màu trên bảng chuyển màu để được đối tượng hình vẽ chuyển màu vừa ý.

6. CHUYỂN ĐỘNG THẲNG
6.1. Tạo chuyển động thẳng đơn giản
Để tạo một chuyển động thẳng của của con thuyền bạn làm như sau:
Click đúp vào Layer 1 sửa tên thành bien và chọn menu File→ Import→Import to stage, chọn bức ảnh biển để đưa vào trang soạn thảo.
Chọn công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước ảnh biển cho phù hợp.


Click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp (Layer) mới. Đặt tên lớp thuyen. Chọn menu File→Import→Import to stage, chọn bức ảnh thuyền để đưa vào trang soạn thảo. Dùng công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước con thuyền cho phù hợp.
Tiếp theo, bạn sẽ di chuyển con thuyền tới vị trí đầu tiên của đường chuyển động.

Trên trục thời gian (Timeline) của lớp bien, chọn Frame 30 (Số Frame càng lớn thì thời gian chuyển động càng chậm) và nhấn phím F5 để chèn thêm Frame.
Trên trục thời gian của lớp thuyen, chọn Frame 30 rồi nhấn phím F6 để chèn một KeyFrame. Tại đây này, di chuyển con thuyền và đặt vào vị trí cuối cùng của đường chuyển động.

Bây giờ, từ Frame 1 đến Frame 29, chiếc thuyền nằm ở vị trí ban đầu, đến Frame 30 con thuyền nằm ở vị trí cuối cùng. Để tạo chuyển động cho con thuyền từ vị trí đầu đến vị trí cuối bạn click phải chuột vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối của lớp thuyen và chọn Create Motion Tween. Chương trình sẽ tự chia khoảng cách giữa hai vị trí đầu và cuối thành 30 phần, mỗi một Frame, chương trình tự thay đổi vị trí của con thuyền và kết quả là con thuyền chuyển động từ vị trí đầu đến vị trí cuối.

Vị trí của con thuyền tương ứng với các Frame từ 1 đến 30
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn hoạt hình chiếc thuyền chuyển động trên biển.
Bạn cũng có thể thay đổi vị trí, kích thước, hướng của con thuyền ở Frame đầu tiên và Frame cuối cùng để con thuyền chuyển động theo ý muốn của bạn chẳng hạn là chuyển động ra khơi, chuyển động cập bến, …

Con thuyền ra khơi
Để tăng tốc độ chuyển động, bạn sẽ xóa bớt các Frame trên trục thời gian bằng cách chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn tổ hợp phím Shift + F5.
Tương tự, bạn chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn phím F5 để tạo thêm các Frame.
6.2. Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp
Để tạo được chuyển động cho viên bi lăn từ trên dốc xuống, nhanh dần, rồi chuyển động đều trên mặt nằm ngang, bạn thực hiện như sau:
Đầu tiên, bạn chọn menu File→Import→Import to stage chọn bức ảnh, hình vẽ mà bạn sưu tầm hay tự vẽ được vào trang soạn thảo (Máng và Giá đỡ). Dùng công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước, vị trí của máng và giá đỡ cho phù hợp.
Tiếp theo, click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp mới, đặt tên là vienbi.
Tại Frame 1 của lớp vienbi, bạn dùng công cụ Oval tool để vẽ viên bi (dạng hình cầu). Chọn menu Modify→Convert to Symbol→Graphic và chọn OK để chuyển đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh. Di chuyển viên bi đến vị trí đỉnh máng nghiêng.

Tại Frame 30 của các lớp Mang và lớp Gia_do, bạn nhấn phím F5 để chèn thêm Frame. Cũng tại Frame 30 nhưng của lớp vienbi, bạn nhấn phím F6 để chèn thêm một key Frame và di chuyển vị trí của viên bi tới chân máng nghiêng.
Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và Frame 30 của lớp vienbi chọn Creat Motion Tween. Sau đó, bạn có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem kết quả và bạn đã có viên bi lăn xuống máng nghiêng.
Tuy nhiên, để viên bi lăn và chuyển động nhanh dần, bạn chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame1 và Frame 30 của lớp vienbi, chọn menu Windows, chọn Properties và chọn Properties. Tại cửa sổ Properties: phần Ease = -100 để viên bi chuyển động nhanh dần, phần Rotate chọn là CW để viên bi quay theo chiều kim đồng hồ.


Như vậy, bạn đã tạo được chuyển động lăn xuống dốc của viên bi. Bây giờ bạn sẽ tạo chuyển động cho viên bi trên máng nằm ngang.
Tại Frame 60 của Mang và Gia_do, bạn nhấn F5. Tại Frame 60 của vienbi, bạn nhấn F6 và di chuyển vị trí viên bi tới cuối máng nằm ngang.
Chọn Frame bất kỳ giữa hai Frame 30 và 60, click phải chuột chọn Create Motion Tween. Sau đó tại cửa sổ Properties, bạn chọn Rotate là CW và Ease = 0 để viên bi lăn đều.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có đoạn hoạt hình hoàn chỉnh.
7. CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH)
Về nguyên tắc thì cách tạo chuyển động theo quỹ đạo tương tự cách tạo chuyển động thẳng, chỉ khác là bạn cần phải vẽ một đường quỹ đạo chuyển động. Chẳng hạn, để con ong bay theo một quỹ đạo nào đó bạn làm như sau:
Vào menu File→Import→Import to stage để đưa bức ảnh con ong vào trang soạn thảo. Dùng công cụ Free Transform Tool để thay đổi kích thước cho phù hợp. Đặt con ong ở sát biên bên phải của trang. Đặt tên cho lớp này là Ong.
Sau đó, bạn hãy tạo chuyển động của con ong giống như chuyển động thẳng của con thuyền ở phần 6.1 (Chọn Frame 30, nhấn F6 rồi kéo con ong sang phải đến một vị trí mới; click phải chuột vào một Frame ở giữa chọn Create Motion Tween)
Tiếp theo, tạo lớp dẫn chuyển động như sau: bạn chọn nút Add Motion Guider để tạo ra một lớp chứa quỹ đạo. Mặc định lớp này có tên là Guide: Ong.

Trên Layer Guide: Ong, bạn vẽ quỹ đạo chuyển động (có thể dùng công cụ Pencil để vẽ). Vẽ xong quỹ đạo, chọn Frame 30 trên lớp này dùng công cụ Select Tool di chuyển con ong tới vị trí cuối của quỹ đạo vừa vẽ sao cho tâm của hình con ong (vòng tròn nhỏ) bị dính vào điểm cuối của quỹ đạo.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem đoạn hoạt hình con ong bay theo quỹ đạo vừa vẽ.
Tuy nhiên, bạn sẽ thấy con ong đã chuyển động theo quỹ đạo đã vẽ nhưng hình con ong không thay đổi theo hướng bay nên không giống thật, bạn sẽ sửa điều đó bằng cách:
Chọn Frame 1 của lớp Ong, chọn con ong rồi dùng công cụ Free Transfrom xoay hình con ong theo hướng đường dẫn và làm tương tự đối với Frame 30.
Chọn Frame bất kỳ ở giữa hai Frame 1 và 30, mở bảng thuộc tính (Properties) và đánh dấu chọn ở ô Orient to path.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả.
Lưu ý: Bạn cũng có thể chèn thêm một lớp Canh và Import bức ảnh phong cảnh vào làm nền để có được đoạn hoạt hình con ong bay trên vườn hoa chẳng hạn.
8. BIẾN HÌNH
Với phần mềm flash, bạn có thể dễ dàng tạo cho mình một đoạn hoạt hình với hiệu ứng biến đổi đối tượng hình vẽ này (Shape) thành đối tượng hình vẽ khác. Chẳng hạn, để tạo hoạt hình biến đổi hình tròn thành hình vuông rồi sau đó biến thành chữ A, bạn thực hiện các thao tác như sau:
Đầu tiên, bạn chọn công cụ Oval Tool để vẽ một hình tròn.
Trên trục thời gian (Timeline), bạn chọn vào Frame 20. Nhấn phím F7 để tạo một Blank Keyframe và vẽ một hình vuông.
Chọn vào Frame bất kỳ giữa hai Frame 1 và 20, mở bảng thuộc tính (Properties), chọn Shape trong menu thả Tween.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn sẽ thấy hình tròn được biến dần thành hình vuông.
Tương tự, bạn chọn vào Frame 40, nhấn phím F7, dùng công cụ Text Tool để viết chữ A.
Sau đó, bạn chọn công cụ Selection Tool, chọn chữ A vừa vẽ, chọn menu Modify→Break Apart để chuyển đối tượng hình ảnh (Graphic) thành đối tượng hình vẽ (Shape).

Tiếp theo bạn lại chọn vào Frame ở giữa Frame 20 và 40, mở bảng thuộc tính và chọn Shape trong menu thả Tween.
Bây giờ, bạn nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem kết quả biến hình.

Lưu ý: Nếu bạn chọn biến thành một dòng chữ thì bạn cần chọn Break Apart hai lần, lần thứ nhất để tách đối tượng hình ảnh (Graphic) dòng chữ thành các đối tượng hình ảnh là các chữ cái, lần thứ hai là để chuyển các đối tượng hình ảnh đó thành đối tượng hình vẽ (Shape).
9. HIỆU ỨNG MẶT NẠ (MASK)
Hiệu ứng mặt nạ là một hiệu ứng phổ biến khi xây dựng các đoạn hoạt hình bằng flash. Với việc sử dụng hiệu ứng mặt nạ, bạn có thể chỉ cho phép người dùng quan sát một phần của đối tượng. Chẳng hạn, để làm một đoạn hoạt hình quan sát phong cảnh qua ống nhòm, bạn làm như sau:
Đầu tiên, bạn đặt tên cho Layer này là Nen. Tiếp theo, bạn chọn menu File→Import→Import to Stage để chèn một bức ảnh phong cảnh vào trang soạn thảo và dùng công cụ Free Transform Tool để thay đổi kích thước cho phù hợp.
Xác định vị trí đầu tiên của bức ảnh cho phù hợp rồi chọn vào Frame 60, nhấn phím F6, di chuyển bức ảnh đển vị trí cuối cùng sao cho phù hợp. Tiếp theo, chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 60 chọn phải chuột và chọn Create Motion Tween để được chuyển động của bức ảnh từ vị trí ban đầu đến vị trí cuối cùng.
Khóa lớp Canh lại để không bị thay đổi khi bạn thực hiện các thao tác khác.
Việc tiếp theo là bạn sẽ tạo một mặt nạ (Mask) hình cái ống nhòm để người dùng chỉ có thể quan sát được bức ảnh qua cái mặt nạ đó mà thôi.
Bạn tạo một lớp mới và đặt tên là Ong_nhom.
Trên lớp Ong_nhom, bạn chọn công cụ Oval Tool để vẽ một hình tròn. Dùng công cụ Selection Tool để chọn cả hình tròn đó rồi click phải chuột chọn Copy, click phải chuột vào chỗ khác và chọn Paste. Các bạn di chuyển hình tròn vừa dán để căn chỉnh với hình tròn ban đầu cho giống ống nhòm.
Chọn phải chuột vào lớp Ong_nhom và chọn Mask.


Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn hoạt hình dùng ống nhòm để quan sát cảnh biển.
Lưu ý: Bạn có thể thay đổi màu nền của trang soạn thảo thành màu đen để giống thật hơn.
10. GẤP HÌNH
Nếu cần một đoạn hoạt hình gấp giấy để minh họa bài giảng, bạn có thể thực hiện các thao tác sau:
Tại Layer 1, bạn chọn công cụ Rectangle Tool để vẽ một hình chữ nhật.
Dùng công cụ Line Tool để vẽ nếp gấp và chọn công cụ Align để căn vào giữa hình chữ nhật.
Chọn công cụ Selection Tool và giữ phím Shift để chọn phần bên trái (chọn cả nền và viền), rồi nhấn phím F8, chọn Graphic, chọn OK để chuyển đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh.
Tiếp theo, bạn click phải chuột vào phần bên trái đó chọn Cut.
Tạo một lớp mới (Layer 2) ở trên lớp hiện tại, click phải chuột vào phần trắng của trang soạn thảo và chọn Paste in Place để dán đúng vào vị trí vừa cắt nhưng ở trên một lớp khác.

Tại Frame 1\Layer 2, bạn chọn công cụ Free Transform Tool để xuất hiện hạt đen và hạt trắng trên hình và kéo hạt trắng về phía mép của nếp gấp trùng với hạt đen ở giữa bên phải. (Nhằm đưa tâm quay đặt vào nếp gấp)

Chọn Frame 15 trên Layer 1 và nhấn phím F5 để chèn thêm các Frame. Tiếp tục chọn Frame 15 trên Layer 2, nhấn phím F6 để chèn thêm một Keyframe.
Tại Keyframe này, bạn kéo hạt đen ở giữa bên trái của miếng chuyển động sang phải trùng với mép bên phải của miếng không chuyển động.
Tiếp theo, bạn đưa chuột đến sát cạnh bên phải của hình, khi xuất hiện mũi tên hai chiều, bạn giữ chuột trái và kéo lên một khoảng nhỏ.

Chọn Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 15 của Layer 2, click phải chuột chọn Create Motion Tween để tạo chuyển động.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter là bạn đã có một đoạn hoạt hình gấp giấy.
Về cơ bản chuyển động đã xong nhưng khi đến đoạn giữa hình có vẻ bị kéo cao lên... không giống thật. Phần bên trong của hình trong lúc gấp nên tối dần vì thiếu ánh sáng như thế sẽ cho hiệu quả hình ảnh giống thật hơn. Để chỉnh sửa chúng ta làm như sau:
Chọn Frame 7, click phải chuột rồi chọn Convert to Keyframe. Sử dụng công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh lại kích thước của miếng chuyển động tại Frame cho phù hợp.
Tiếp theo, chọn Frame 15 của Layer 1, nhấn phím F6 để chuyển thành Keyframe, rồi chọn công cụ Fill color để thay đổi màu thành đậm hơn.
Chọn Frame bất kỳ nằm giữa Frame 1 và 15 của Layer 1. Cho xuất hiện bảng thuộc tính (Properties), chọn Shape tại menu thả Tween và đặt tham số Ease = -100.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả của bạn.
11. CẮT GIẤY
Nếu bạn cần một đoạn mô phỏng hành động cắt giấy, bạn có thể dễ dàng tự tạo được với phần mềm Macromedia flash như sau:
Tại Frame 1 của Layer 1, dùng công cụ Rectangle Tool để vẽ tờ giấy hình chữ nhật màu đỏ, sau đó chọn cả tờ giấy đó, click phải chuột chọn copy.
Chọn Frame 20 của lớp này, nhấn F6 rồi click phải chuột chọn Paste in Place. Tại đây, bạn sử dụng công cụ Line để vẽ nét cắt trên tờ giấy. Sau khi vẽ nét cắt xong, chọn nó và click phải chuột chọn Copy. Khóa và ẩn Layer này đi để tránh chọn nhầm cho các thao tác sau đây:
Chèn thêm một lớp nữa là Layer 2 bằng biểu tượng . Tại Frame 1 của Layer 2, click phải chuột chọn Paste in Place để dán nét cắt vào đúng vị trí vừa Copy.
Chọn tiếp Frame 20 của Layer 2, nhấn F6 rồi lại chọn Paste in Place để dán nét cắt như trên. Sau đó, quay trở lại Frame 1, dùng công cụ Select Tool chọn gần hết đường cắt và nhấn phím Delete để xóa đi, chỉ để lại một điểm rất nhỏ ở đầu làm gốc.
Click chọn một Frame ở giữa Frame1 và 20, cho xuất hiện bảng thuộc tính (Properties), chọn mục Tween, chọn Shape để tạo ra chuyển động của nét cắt.
Như vậy nét cắt đã chuyển động dài dần ra. Bây giờ ta sẽ cần một con dao chuyển động cùng đường cắt để đoạn mô phỏng phù hợp với thực tế.
Bạn tạo thêm Layer 3. Trên Layer này, bạn có thể vẽ hình tay cầm dao hoặc đưa hình con dao vào bằng cách chọn menu File→Import→Import to Stage.
Dùng công cụ Free Transform Tool, chọn hình ảnh con dao, dùng chuột kéo nút tròn trắng vào đầu mũi dao. Tại Frame 1 của Layer 4, kéo con dao sao cho nút tròn trắng trùng với điểm đầu của đường cắt.

Chọn Frame 20, nhấn phím F6 để chèn một Keyframe rồi đưa con dao đến vị trí cuối của đường cắt sao cho nút tròn trắng trùng với điểm cuối của đường cắt. Click phải chuột vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 20, chọn Create Motion Tween. Như vậy con dao đã di chuyển và tạo nên vết cắt trên tờ giấy đỏ.
Để cho tờ giấy bị cắt làm đôi tách ra, bạn chọn Layer 1 và mở khóa nó. Tại Framer 20, chọn cả miếng giấy và nét cắt rồi Copy. Click chuột chọn Frame 21, nhấn F7, sau đó chọn Paste and Place. Click đúp vào miếng giấy bên trái, rồi click phải chuột chọn Cut.
Chọn Layer 2, tại Frame 21 nhấn F7, rồi chọn Paste in Place. Như vậy ta tạo ra hai miếng cắt ở hai lớp 1 và 2. Bây giờ bạn sẽ làm hai miếng tách ra như sau:
Tại Layer 1 chọn Frame 40, nhấn F6. Rồi kéo miếng cắt dịch sang phải. Làm tương tự tại Frame 40 của Layer 2 nhưng kéo miếng cắt sang bên trái. Tạo chuyển động cho hai miếng bằng cách chọn Create Motion Tween như cách tạo chuyển động khác.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn mô phỏng hoàn chỉnh.
12. QUAY COMPA
Việc đầu tiên, bạn đổi tên Layer là Duong_tron và bạn vẽ hình tròn mà compa sẽ vẽ ra bằng công cụ Oval Tool. Để tìm được tâm hình tròn, bạn vẽ một đường thẳng đứng và một đường nằm ngang bằng công cụ Line Tool. Nhóm từng đối tượng lại bằng cách chọn vào đối tượng, trên menu chọn Modify, chọn Group.
Dùng công cụ Selection Tool chọn cả ba đối tượng. Trên menu chọn menu Window→Align để mở bảng căn chỉnh. Trong bảng này, chọn biểu tượng Align Horizontal Center và Align Vertical Center. Khi đó tâm của hình tròn là giao điểm của hai đường thẳng.
Tiếp theo ta cần một chiếc compa. Các bạn tạo một Layer mới (đặt tên là Compa), bạn vẽ một chiếc compa (nếu có sẵn hình, bạn có thể đưa vào bằng cách chọn menu File→Import→Import To Stage). Nếu là hình tự vẽ, cần chuyển thành đối tượng ảnh bằng cách nhấn phím F8, chọn Graphic và chọn OK.
Chọn công cụ Free Transform Tool, để di chuyển nút tròn trắng ở giữa (tâm xoay) trùng với một đầu của compa. Thay đổi kích thước, vị trí của compa để đầu compa (trùng với tâm xoay) chỉ vào tâm của đường tròn, đầu còn lại nằm trên đường tròn.

Ở lớp Duong_tron, bạn xóa hai đường thẳng đi và tại Frame 20, bạn nhấn phím F5 để chèn thêm các Frame.
Ở lớp Compa, bạn chọn Frame 20, nhấn phím F6 để chèn một Keyframe. Chọn công cụ Free Transform Tool, di chuyển con trỏ tới cạnh bên phải của hình chữ nhật bao quanh compa, thấy xuất hiện mũi tên hai chiều thì giữ và kéo dịch lên một chút.
Quay lại Frame 10, nhấn F6 để chèn thêm một Keyframe. Dùng công cụ Free Transform Tool kéo hạt đen ở cạnh bên phải sang bên trái để lật đầu vẽ compa chạm vào mép đường tròn bên trái.
Tiếp theo tạo chuyển động xoay cho compa bằng cách chọn Creat Motion Tween tại Frame 5. Làm tương tự tại Frame 15.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter, bạn sẽ thấy compa đã xoay theo hình tròn.
Sau đây, để cho compa xoay đến đâu thì hình tròn hiện ra đến đó bằng cách tạo ra một lớp mặt nạ sau: Chọn vào lớp Duong_tron, rồi click Insert Layer để tạo một Layer mới đặt tên là Mat_na. Click phải vào lớp Mat_na, chọn Mask. Tiếp theo, bạn vẽ một hình chữ nhật có chiều dọc và ngang lớn hơn đường kính đường tròn bằng công cụ Rectangle Tool. Đặt hình chữ nhật ở nửa dưới của đường tròn, góc trên bên trái chạm vào đầu xoay của compa. Tại Frame 10, nhấn phím F6 rồi kéo hình chữ nhật sang che nửa dưới đường tròn sau đó chọn Creat Motion Tween tại Frame 5 để tạo chuyển động. Chọn Frame 11, nhấn phím F7 để tạo một Blank Keyframe. Ta vẽ một hình gồm hình chữ nhật che một nửa đường tròn ở dưới, một hình chữ nhật nữa lớn hơn hình tròn bên cạnh sao cho cạnh của hình chữ nhật này sát với mép bên trái của đường tròn (vẽ và đặt như hình minh họa). Chọn Frame 20, nhấn phím F6 và kéo hình này sang sao cho nó che hết toàn bộ đường tròn. Chọn Frame 15, chọn chuột phải và chọn Creat Motion Tween.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem lại kết quả. Bạn đã thấy nét vẽ đã hiện ra theo chiều quay của compa. Tuy nhiên, nét vẽ không khớp so với mũi compa, có thể chậm hơn và nhanh hơn. Ta sẽ thay đổi tốc độ của mặt nạ để làm cho nét vẽ khớp với mũi compa.
Tại Frame 5, 15, trên Layer Mat_na, bạn nhấn phím F6. Lần lượt chọn Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 5; Frame 10 và 15 và thay đổi giá trị trong mục Ease ở bảng Properties xuống còn -100. Khoảng giữa Frame 5 và 10; Frame 15 và 20, thay đổi giá trị trong mục Ease ở bảng Properties lên 100.
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn mô phỏng hoàn chỉnh.

13. TẠO NÚT CHẠY (PLAY) CHO ĐOẠN HOẠT HÌNH
Khi xây dựng các file hoạt hình bằng flash, bạn hoàn toàn có thể chủ động trong việc điều khiển các hoạt động bằng cách tạo các nút điều khiển. Dưới đây là một số ví dụ đơn giản về sử dụng nút điều khiển.
Giả sử bạn đã xây dựng được đoạn hoạt hình biến hình từ hình tròn sang hình vuông rồi thành chữ A và bạn muốn ban đầu đoạn dừng ở hình ảnh hình tròn và chờ khi bạn click vào nút Play thì mới biến thành hình vuông, bạn thực hiện thao tác như sau:
Đầu tiên, bạn chọn Frame 1, nhấn F9 để hiện cửa sổ Actions - Frame và nhập vào đó câu lệnh: stop( ); (có phân biệt chữ hoa chữ thường) để dừng ở Frame đầu tiên.

Tiếp theo, bạn tạo thêm một Layer mới và đặt tên là Nut. Trên Layer này, bạn chọn menu Window→Common Libraries→Buttons\ lúc này bảng Library - Button.fla hiện ra. Trong bảng này đã có sẵn rất nhiều loại nút, bạn chọn một nút để sử dụng.

Chọn nút vừa tạo, nhấn phím F9 để hiện cửa sổ Actions – Button và nhập vào đó các lệnh:
on (release) {
play();
}
Như vậy, bạn đã tạo được nút chạy (Play) để điều khiển đoạn hoạt hình của mình. Bạn có thể tạo thêm một nút nữa để dừng hoạt hình tương tự như cách tạo nút (Play) nhưng trong dòng lệnh ở trên thay chữ play() bằng stop().
Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã hoàn toàn điều khiển được đoạn hoạt hình của mình.
14. CON LẮC ĐƠN
Để tạo chuyển động của con lắc đơn, các bạn làm như sau:
Đầu tiên, bạn dùng công cụ Line Tool và Oval Tool để vẽ một con lắc đơn.
Chọn công cụ Selection Tool rồi chọn cả con lắc đơn, nhấn phím F8 để chuyển đối tượng hình vẽ (Shape) thành thành đối tượng hoạt hình (Movie), đặt tên là con_lac chọn Movie Clip và chọn OK.
Tiếp đó, bạn click đúp vào Movieclip con_lac để vào bên trong nó, dùng công cụ Selection Tool, kéo con lắc sao cho điểm đầu của dây treo trùng với tâm của Movie là dấu + màu đen.

Chọn Frame 1, nhấn phím F9 để mở cửa sổ Action – Frame rồi nhập vào đó các lệnh sau:
f = 1; // tần số
A = 10; //biên độ
onEnterFrame=function(){
var t = getTimer()/1000.0;
var w = 2*Math.PI*f;
_rotation= A*Math.sin(w*t);
}
Lưu ý: Các bạn có thể thay đổi các giá trị của f và A để được kết quả theo ý muốn.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một con lắc đơn đang dao động.
Bài tập này rất đơn giản, bạn sẽ được hướng dẫn cách làm hiệu ứng pháp hoa nổ bằng cách sử dụng mask. Không cần dùng đến mã Action Script. Để hình ảnh này sống động hơn, bạn có thể lồng thêm hiệu ứng âm thanh vào! Thông qua bài tập này, bạn sẽ biết cách sử dụng Color Mixer Panel (Shift + F9), cách convert layer sang dạng mask…
Bước 1

Tạo một file flash mới. Nhấn Ctrl + J (Document Properties) và thiết lập kích thước file tùy ý bạn. Chọn màu nền là #003399 và Frame rate là 20 fps, sau đó kích OK.



Bước 2

Lựa chọn công cụ Brush Tool và tùy chọn màu như sau:

Sau đó, vẽ một shape có hình như sau:

Bước 3

Kích vào frame 25 và nhấn phím F6. Sau đó, di chuyển shape này dịch xuống một chút bằng các phím mũi tên hoặc dùng công cụ Selection Tool (V) để kéo.

Bước 4

Tạo một layer mới (layer 2) và kéo nó xuống dưới layer 1. Xem hình sau

Bước 5

Chọn layer 2 và chọn công cụ Oval Tool (O). Thiết lập màu Stroke (màu viền có biểu tượng là cái bút) là No color (hình chữ nhật có đường chéo màu đỏ), màu hình vẽ (Fill color) chọn bất kỳ màu nào bạn thích và vẽ một hình tròn có kích thước 30 x 30 px ở chính giữa shape đã vẽ ban đầu. Sau khi vẽ xong sẽ có kết quả như sau:

Bước 6

Trong khi vẫn đang chọn hình tròn, vào phần Color Mixer Panel (Shift + F9) và chọn tùy chọn theo những đánh dấu sau:

Sau khi chỉnh xong hình tròn sẽ có màu như sau

Bước 7

Kích vào frame 25 và nhấn phím F6. Sau đó, chọn công cụ Free Transform Tool (Q) và kéo rộng hình tròn trùm lên shape ban đầu. Xem hình dưới

Bước 8

Chọn layer 2 và vào phần Properties Panel (Ctrl + F3) ở phía dưới màn hình làm việc. Trong phần bên trái của panel, bạn sẽ thấy hộp thoại sổ xuống Tween, chọn Shape

Thực hiện tương tự đối với layer 1

Bước 9

Chọn layer 1 và chuyển nó sang dạng mask bằng cách kích chuột phải vào nó và chọn Mask.

Bước 10

Giờ thì bạn cần chèn thêm âm thanh vào. Có thể tải file flash gốc về và copy file âm thanh từ thư viện file đó Library (Ctrl + L) sang Library trên file của bạn.

Tạo một layer mới lên trên layer 1 và đặt tên nó là sound. Chọn layer sound và kéo file âm thanh đã lưu từ Library vào vùng làm việc.

Hãy chạy thử file bạn đã tạo: Ctrl + Enter.







Chữ kí của p3thjkute96

Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
NTSno.1

avatar


Posts : 307
Points : 995
Thanked : 8
Sinh Nhật : 08/08/1994
Tuổi : 23
Đến từ : Vinh Hải Pro-MU VIP
Sở thích : Football
>

Thú 3D

sheep

•»»-»sheep«-««•

Posts : 307
Points : 995
Thanked : 8
Sinh Nhật : 08/08/1994
Tuổi : 23
Đến từ : Vinh Hải Pro-MU VIP
Sở thích : Football

Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  Sat Oct 15, 2011 9:50 am


  Mục đích của bạn là nghiên cứu về flash ak`??






Chữ kí của NTSno.1



Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
Chu Miu

avatar


Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^
>

Thú 3D

sheep

•»»-»sheep«-««•

Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^

Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  Sun Oct 16, 2011 8:37 am


  
NTSno.1 đã viết:
Mục đích của bạn là nghiên cứu về flash ak`??

Cùng lớp với pé Miu đó anh Nhỏ.. hihi..







Chữ kí của Chu Miu


♥️ I'm a small grass in Grass Paradise ♥️

- I'm finding a wind..
- Wind.. Where are you..
- I want to meet you now..!!


- If anyone knows, please tell me...!!


P/s: Grass love Wind..

Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
NTSno.1

avatar


Posts : 307
Points : 995
Thanked : 8
Sinh Nhật : 08/08/1994
Tuổi : 23
Đến từ : Vinh Hải Pro-MU VIP
Sở thích : Football
>

Thú 3D

sheep

•»»-»sheep«-««•

Posts : 307
Points : 995
Thanked : 8
Sinh Nhật : 08/08/1994
Tuổi : 23
Đến từ : Vinh Hải Pro-MU VIP
Sở thích : Football

Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  Sun Oct 16, 2011 8:55 am


  Vậy bạn đó muốn làm đề tài itel isef ak?? Em nói bạn ấy nói cụ thể ra luôn được không?






Chữ kí của NTSno.1



Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
Chu Miu

avatar


Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^
>

Thú 3D

sheep

•»»-»sheep«-««•

Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^

Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  Sun Oct 16, 2011 2:57 pm


  Rồi.. để em hỏi cho..!






Chữ kí của Chu Miu


♥️ I'm a small grass in Grass Paradise ♥️

- I'm finding a wind..
- Wind.. Where are you..
- I want to meet you now..!!


- If anyone knows, please tell me...!!


P/s: Grass love Wind..

Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
Chu Miu

avatar


Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^
>

Thú 3D

sheep

•»»-»sheep«-««•

Posts : 309
Points : 1120
Thanked : 7
Sinh Nhật : 22/02/1996
Tuổi : 21
Đến từ : 10A2
Nick chat : bbxp_mm
Sở thích : thíck nhìu thứ ^^

Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  Sun Oct 16, 2011 3:16 pm


  
NTSno.1 đã viết:
Vậy bạn đó muốn làm đề tài itel isef ak?? Em nói bạn ấy nói cụ thể ra luôn được không?


Hihi.. Qua quá trình nói chuyện với pé Thi.. pé Miu được biết.. bạn í post bài với mục đích là chia sẻ với mọi người..

Còn riêng cái khoản làm đề tài itel isef.. thì để bạn í hỏi thăm í kiến nơi Mr. Phương cái coi đã..


Xong nhiệm vụ ồu nhé ^^!







Chữ kí của Chu Miu


♥️ I'm a small grass in Grass Paradise ♥️

- I'm finding a wind..
- Wind.. Where are you..
- I want to meet you now..!!


- If anyone knows, please tell me...!!


P/s: Grass love Wind..

Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
Sponsored content



>

Thú 3D


•»»-»«-««•


Bài gửiTiêu đề: Re: Giao an plash  


  







Chữ kí của Sponsored content

Về Đầu Trang Go down
 

Giao an plash

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang 
Trang 1 trong tổng số 1 trang

Permissions in this forum:Bạn không có quyền trả lời bài viết
 :: Chuyên mục :: Pascal-
 


Free forum | © phpBB | Free forum support | Liên hệ | Report an abuse | Create a blog